Det första textäventyret med ”feelies”

När Infocom hade publicerat det andra spelet i Zork-trilogin kände de att det var dags att utveckla genren för textäventyr ytterligare och släppa ett spel som skiljde sig från de traditionella uppläggen. De ville skapa ett textäventyr som inte handlade om monster, grottor och skatter. Uppdraget gavs till Marc Blank som hade varit med och skapat Zork. Marc bestämde sig för att låta spelet bli en detektivhistoria och lät sig inspireras av några böcker från 1930-talet som var skrivna av Dennis Wheatley. Dessa böcker var väldigt nydanande för sin tid eftersom de var designade som en utredningsmapp, det vill säga en dokumentsamling med olika rapporter från en brottsplats med bevis, brev, förhörsprotokoll, anteckningar och till och med fysiska föremål som exempelvis en upphittad tändsticksask eller en hårlock. Läsarens uppgift var att gå igenom materialet och försöka lista ut vem som var mördaren. När man trodde att man hade listat ut det fick man öppna en förseglad sektion av boken och se om man hade gissat rätt.

Bild: Allegrobookcollection.typepad.com

Marc Blank ansåg att detta koncept skulle passa utmärkt för ett databaserat textäventyr och började skriva på en detektivhistoria som fick arbetsnamnet Was It Murder? Lite längre in i arbetet med spelet ändrades namnet till Who Killed Marshall Robner? för att sedan ändras ytterligare en gång och få den slutliga titeln Deadline.

Spelets inledningshistoria är att den rike industrimannen Mr. Marshall Robner har hittats död i biblioteket i sitt residens. Dörren var låst inifrån och dödsorsaken tycks ha varit en överdos av antidepressiva medel. Marshall Robners advokat vill emellertid försäkra sig om att det verkligen är ett självmord, inte minst med tanke på att Robner ringde advokaten tre dagar innan han dog och meddelade att han ville ändra sitt testamente. Det nya testamentet hann dock inte överlämnas till advokaten innan Robner hittades död. Advokaten har därför anlitat dig, detektiven, för att göra en utredning på platsen. När spelet börjar befinner du dig utanför det stora huset klockan åtta på morgonen och du har 12 timmar på dig att ta reda på om det har begåtts något brott, vem som i så fall är skyldig till det och hur det gick till.

Om man har spelat Zork 1 och Zork 2 innan så märker man redan här en skillnad mot dessa spel. Uppe i det högra hörnet står nämligen ett klockslag istället för poäng som i de andra Infocom-spelen och varje gång man gör ett drag i spelet ökar tiden. Det gäller alltså att tänka igenom dina handlingar noggrant eftersom din ”deadline” oundvikligen kommer närmare för varje mening du skriver in i texttolken.

Andra skillnader är att det finns en del kommandon som man inte är van med från andra textäventyr. Exempelvis kan man anklaga någon för något genom att skriva ”accuse” eller skicka föremål som man vill ska undersökas till det kriminaltekniska laboratoriet med termen”analyze”. Det går också att jämföra fingeravtryck genom att skriva ”fingerprint”. När man anser sig ha tillräckligt bra bevisning kan man också arrestera någon med kommandot ”arrest”.

När spelet år 1982 började bli färdigt, och utgivningen närmade sig, föreslog Marc för sina kollegor att spelboxen, likt Dennis Wheatleys böcker på 30-talet, skulle innehålla en massa fysiska föremål som var relaterade till spelet. På så sätt skulle textäventyret kännas mer autentiskt samtidigt som Infocom sparade utrymme i programmet till följd av att de kunde flytta stora textsjok från textäventyret till de dokument som skulle finnas med i boxen. Dessutom fungerade ju dessa föremål som ett fysiskt kopieringsskydd eftersom de behövdes för att kunna klara av spelet.

Både kollegorna och den reklambyrå som Infocom anlitade gick igång på idén, som sedan kom att bli ett signum även för Infocoms kommande spel. De fysiska föremålen gavs namnet ”feelies”. I den första utgåvan av Deadline ingick en polisfolder, en plastpåse med de tre vita piller som hittats vid Marshall Robners kropp, utdrag ur förhörsprotokollen, rättsläkarens undersökningsprotokoll, ett brev från Marshalls advokat, en labbrapport som omfattar analyser av Marshalls tekopp och ett fotografi av brottsplatsen.

Bild: Z-machine-matter.com

Spelet publicerades år 1982 men släpptes först året därefter till Commodore 64.  I senare utgåvor av Deadline, som den som jag har i min samling och som syns i bild överst i detta inlägg, samlades textdokumenten i ett och samma häfte istället för att vara separata papper. Dessutom fick påsen med tabletterna utgå.

Bild: GoNorth.wordpress.com

Baksidan på spelboxen innehåller lite information om spelet. Bland annat får vi veta att den ungefärliga speltiden är 20 timmar och att spelet förstår hela meningar.

 

Bild: GoNorth.wordpress.com

Något som inte står på baksidan men som kan vara lite roligt att känna till är att det finns 24 olika slut i Deadline men endast två olika sätt att dö på. Det kan jämföras med Planetfall  där man kan dö på 41 olika vis eller Zork 1 där det finns 28 olika möjligheter att förlora sitt liv. Lite ytterligare bonusinformation är att Infocom tilldelade Deadline den högsta svårighetsgraden, ”expert”. Det är en klassificering som spelet senare fick dela med textäventyren Starcross och Suspended.

Bild: GoNorth.wordpress.com

Hur mottogs spelet då? Jo, de flesta spelrecensenter älskade Deadline och textäventyret översköljdes av bra omdömen. Särskilt berömdes spelet för sin realism, sitt nytänkande, idén med ”feelies”, den imponerande texttolken och det stora antalet olika slut. Tidningen The New York Times Book Review, som är en veckobilaga till  The New York Times recenserade till och med spelet som en interaktiv bok!

Källor:
https://en.wikipedia.org/wiki/Deadline_(video_game)

https://archive.org/stream/Computer_Games_Vol_3_No_5_1985-02_Carnegie_Publications_US#page/n7/mode/1up

http://archive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-12_Game_Plan_1982#page/n161/mode/2up

http://www.digitaltrends.com/gaming/discussing-the-emergent-silliness-and-enduring-excellence-of-infocom-with-founder-dave-lebling/

http://www.z-machine-matter.com/2010/09/deadline.html

Rouse, Richard (2004) Game Design: Theory and Practice, Second Edition. Sundbury: Wordware Publishing Inc.

					
Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s