Magnetic Scrolls – Spelstudion som utmanade Infocom

Bild: GoNorth.wordpress.com

Du vaknar upp en solig augustimorgon fylld av fågelsång och frisk luft. Dina leder känns stela och snart inser du att du inte har vaknat upp i ditt sovrum. Du försöker dra dig till minnes vad som hände igår och börjar sakta komma ihåg att du var på väg hem från mataffären efter att ha storhandlat. Du minns också att du fick syn på en främling i en vit överrock som kom gåendes mot dig. När han hade kommit närmare noterade du att han bar glasögon och hade ett tjock yvigt skägg. När han passerade dig gav han ifrån sig ett ihåligt kacklande skratt och du kände en skarp vindpust mot baksidan av ditt huvud. Sedan vaknade du här. Det är även nu du upptäcker silverarmbandet som sitter på din handled.   

Så börjar textäventyret The Pawn skapat av spelstudion Magnetic Scrolls. I en tidigare artikel har jag skrivit om Guild of Thieves som är efterföljare till The Pawn och utspelar sig i samma magiska land, Kerovnia. Idag är det dock The Pawn som var Magnetic Scrolls allra första textäventyr som ska läggas under lupp.

Spelet publicerades år 1986 till Commodore 64 efter att ett år tidigare ha släppts till den då relativt nya datorn Sinclair QL. Vår arkeologiska utgrävning startar dock ännu tidigare, nämligen år 1974. Detta år börjar en 11-årig flicka vid namn Anita Sinclair på en skola i Normandy. Skolans elever är i princip uteslutande pojkar och Anita är den andra flickan någonsin som studerar där. Valfriheten på skolan är stor och Anita intresserar sig särskilt för vetenskap och matematik. Efter fyra års studier, när hon är femton år gammal, ger Anita sig ut i arbetslivet. Ett av hennes första jobb är ett monotont arbete som sekreterare i London, där hon mest spenderar dagarna med att skriva skrivmaskin. På våningen under hennes arbete finns en glasfirma, och när hon har tråkigt brukar hon gå ner dit och hänga med det företagets chef. Anita, som är en mycket driven ung dam, har gott om åsikter och idéer om hur glasfirmans verksamhet både kan effektiveras och förbättras vilket till slut leder till att hon blir anställd där med ansvar för det administrativa arbetet.

Bild: Computinghistory.org.uk

I samma veva har Anita köpt sin första dator, en UK101. Efter 18 månader diagnostiseras glasfirmans chef med cancer och blir därmed tvungen att sälja företaget. Ungefär samtidigt har Anita investerat i en ny dator, en VIC-20, och eftersom hon nu har massa fritid över börjar hon programmera enkla spel till den, varav hon säljer sex av dem.

Bild: Wikimedia.org
Bild: Wikimedia.org

Det dröjer inte länge innan Anita får jobb i en datoraffär som ligger på Edgware Road. I samband med att hon arbetar i datoraffären börjar hon även extraknäcka som kontrakterad programmerare. Anita tycker dock att det är dödligt tråkigt att skriva administrativa dataprogram och hon börjar drömma om att få producera något stort som ska sätta avtryck i datorvärlden. Två av hennes vänner, Ken Garden och Hugh Steers, delar hennes ambitioner och i början av år 1984 börjar de diskutera vad de ska utveckla för någonting. Anitas första tanke är att programmera ett avancerat schackspel men idén anses vid en närmare eftertanke vara för tråkig. Ken och Hugh är dock båda inbitna spelare av bordsrollspelet Dungeons & Dragons och har även ägnat åtskilliga timmar till att spela textäventyr från Infocom på Gordons familjs dator som är en Apple II. Eftersom de båda är intresserade av programmering har de dessutom analyserat Infocomspelen och dess texttolk och drömt om att själva utveckla något av lika hög kvalitet. Det är därför ganska naturligt att Ken och Hugh föreslår att de ska producera ett textäventyr. Hugh visar till och med upp en texttolk som han redan har börjat programmera.

Vid samma tidpunkt, år 1984, har Sinclair Research (som drivs av Clive Sinclair) släppt sin dator Sinclair QL på marknaden.

Bild: Wikimedia.org
Bild: Wikimedia.org

En ny dator säljer dock inte särskilt bra om det inte finns ett brett utbud av intressant programvara till den. Sinclair Research går därför ut med ett erbjudande till programutvecklare att företaget tar hand om paketering och distribution av program som utvecklas till Sinclair QL.

Bild: Filfre.net
Bild: Filfre.net

Anita Sinclair, som inte är släkt med med Clive Sinclair men som råkar dela hans efternamn, tar kontakt med Clive och föreslår att hon och hennes vänner ska utveckla ett avancerat textäventyr till Sinclair QL. Clive Sinclair nappar på erbjudandet.

Arbetet tar genast vid och Anita som är från en förmögen familj investerar pengar i projektet, hyr ett litet kontor i området Eltham i sydöstra London och startar företaget Magnetic Scrolls.

De tre kompanjonerna förstår tidigt hur tidskrävande det kommer bli att ta fram ett högkvalitativt textäventyr och inser att det bästa ur ett långsiktigt perspektiv nog är att först – likt Infocom – utveckla ett system som kan användas för att producera fler framtida textäventyr. Sagt och gjort, de sätter igång att skapa systemet som bland annat kommer att inkludera Magnetic Scrolls berömda texttolk. När det gäller det första textäventyret som ska utvecklas med systemet inser de dock ganska snart att de behöver förstärkning. Även om de själva har en massa idéer och uppslag behövs det någon som är duktig på att skriva och kapabel att skapa en spännande berättelse. Eftersom både Ken och Hugh är rollspelare kommer de genast att tänka på sin spelledare, Rob Steggles, som har skapat och lett så många spännande rollspelskampanjer för dem. Borde inte han vara rätt man för att författa textäventyret?

Kontakt tas med den arton år gamla Steggles som för tillfället har ett sommaruppehåll från sina filosofistudier på universitet. Han tackar ja och det gamla rollspelsgänget Ken, Hugh och Rob slår sig ner runt ett bord och sprider ut stora A1-papper framför sig. Sedan börjar de brainstorma fram idéer till textäventyret. Rob Steggles jobb blir sedan att välja ut de bästa bitarna och sammanfoga dem till ett textäventyr. När han är färdig med att skapa spelscenariot och dess intriger återvänder han till universitet samtidigt som programmerarna på Magnetic Scrolls sätter igång med att översätta hans anteckningar till ett textäventyr. Arbetet visar sig vara tidsödande och den avsatta projekttiden på ett halvår fördubblas snabbt till ett år.

Bild: Msmemorial.if-legends.org

År 1985 släpps textäventyret QL-Pawn exklusivt till Sinclair QL. Beklagligt nog floppar det och försäljningssiffrorna är katastrofala. Mest har det att göra med att Sinclair QL aldrig får något stort genombrott som dator. De tre vännerna på Magnetic Scrolls vägrar emellertid ge upp och bestämmer sig för att satsa på andra typer av spel på andra plattformar. De har dock, trots all tid de lagt ner på att utveckla systemet, börjat vackla i sin tro gällande den kommersiella styrkan i textäventyr. De tar därför istället fram några prototyper på actionspel och Anita bokar in ett möte med Tony Rainbird på British Telecom. Dessvärre imponeras han föga av actionspelen men blir däremot desto mer intresserad av det floppade spelet The Pawn. Tony Rainbird är nämligen en inbiten äventyrsspelare och han har naturligtvis inte undgått att notera den amerikanska spelstudion Infocoms framgångar med textäventyr. Rainbird anser därför att det är dags för Storbritannien att på allvar sätta sitt avtryck på denna lukrativa marknad. Vid denna tid är det Level 9 som är den ledande äventyrsspelsutvecklaren i Storbritannien. Tony Rainbirds affärsidé är att utmana Infocom och låta ambitiösa brittiskt producerade textäventyr bli flaggskeppen under hans nya varumärke Rainbird. Han har redan skrivit ett kontrakt med Level 9 om att ge ut deras spel i nya lyxiga förpackningar med Rainbirds logga. Eftersom rättigheterna till The Pawn som Magnetic Scrolls sålt till Sinclair Research endast omfattar datorn Sinclair QL tar Tony Rainbird tillfället i akt. I Tony Rainbirds ögon har The Pawn en texttolk i klass med Infocoms men för att kunna utmana dem på allvar krävs något mer: högkvalitativ grafik. Han meddelar därför Anita att han är beredd att köpa de resterande rättigheterna för The Pawn förutsatt att Magnetic Scrolls går med på att porta textäventyret till andra plattformar samt lägga till grafik. Rainbird vill att den första datorn som spelet ska portas till ska bli Atari ST.

Anita är till en början mycket tveksam till erbjudandet. Hon anser att en av styrkorna med Infocoms textäventyr är just att de är helt textbaserade och att bilderna istället skapas i spelarens fantasi. Att tillföra grafik i The Pawn skulle kunna förstöra detta. Även om det redan fanns en hel del grafiska textäventyr vid denna tid så kan de knappast beskyllas för att vara särskilt estetiska. De bestod mestadels av grafik bestående av olika geometriska former som ritades upp under spelets gång och sedan fylldes med färg. Ibland var dessutom uppritningen av bilderna plågsamt långsamma, som exempelvis i textäventyret Heroes of Karn. Tony Rainbirds önskemål är att spelet ska innehålla bitmap-bilder, vilket naturligtvis är mer minneskrävande men som samtidigt ger mycket högre kvalitet på grafiken. Den amerikanska spelstudion Telarium har vid tiden faktiskt redan börjat använda detta i några av sina textäventyr.

Tony Rainbird föreslår att en konstnär som han känner, Geoff Quilley, ska rita bilderna. Quilley har redan erfarenhet av datorgrafik och har tidigare gjort grafik till textäventyret MacBeth av Oxford Digital Enterprises ltd. Anita är dock fortfarande något tveksam till att införa bilder i The Pawn men Rainbird övertalar henna att låta Quilley få skapa bilder för en eller två platser i spelet innan hon avvisar idén helt.

Bild: Atarimania.com
Bild: Atarimania.com

Sagt och gjort, Anita accepterar förslaget och någon vecka senare anländer bilderna som till slut får Anita att ändra åsikt. Hon går med på att The Pawn ska innehålla bilder ritade av Geoff Quilley. För att Quilley ska ha tillgång till så bra programvara som möjligt när han skapar resten av bilderna köper Anita in flera olika grafikprogram till honom, bland annat Degas och Deluxe Paint, för en totalsumma på över 500 pund. Inköpen är dock förgäves, Quilley vägrar använda något annat än sin mus och det relativt simpla programmet Neochrome till Atari ST. Istället för att använda sig av de mer avancerade programmens funktioner för cirklar, rutor och färgskalor så ritar han allt för hand med musen.

Bild: Myabandonware.com
Bild: Myabandonware.com

När Atari ST-versionen av The Pawn är färdig är det dags att porta spelet till Commodore 64. En ny grafiker vid namna Tristram Humphries anlitas vars uppgift är att försöka återskapa Quilleys originalbilder på C64. Dessa bilder används sedan även vid portningar till andra 8-bitsdatorer.

Baksidan på boxen till Commodore 64 ser ut så här:

Bild: GoNorth.wordpress.com

 

Inuti boxen hittar vi en 55 sidor tjock bok. 44 av sidorna består av den litterär novellen ”A Tale of Kerovnia” som är kopplad till spelets bakgrundshistoria. Resterande elva sidor innehåller chiffrerade ledtrådar till spelet.

Bild: GoNorth.wordpress.com

 

Den uppmärksamme läsaren noterar kanske att det står ”version II” på den bok som ingår i min samling. Det finns nämligen två utgivna versioner av ”A Tale of Kerovnia”. Skillnaderna mellan versionerna är dock små. Mest handlar det om att man i den senare versionen har rättat några korrekturfel samt att ledtrådssektionen är något utbyggd. I ”version II” finns det också en Rainbird-logga på första sidan som inte är med i första versionen.

På bokens baksida hittar vi en karta över landet Kerovnia.

Bild: GoNorth.wordpress.com

För att ytterligare spä på känslan av en lyxig och påkostad utgåva ingår även stor affisch i boxen.

Bild: GoNorth.wordpress.com
Bild: GoNorth.wordpress.com

Vidare hittar två små häften varav den ena innehåller allmänna spelinstruktioner och den andra är specifika instruktioner för Commodore 64.

Bild: GoNorth.wordpress.com

Längre ner i boxen hittar vi avslutningsvis de två disketterna.

Bild: GoNorth.wordpress.com
Bild: GoNorth.wordpress.com

Den nya versionen av The Pawn med bilder blev  en stor succé, bland annat fick spelet ”The Golden Joystick Award” för bästa äventyrsspel år 1986.

Om du är sugen att testa The Pawn så går det att göra det on-line här.

Källor:
http://msmemorial.if-legends.org/games.htm/pawn.php

https://en.wikipedia.org/wiki/Magnetic_Scrolls

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Pawn

http://www.zzap64.co.uk/cgi-bin/displaypage.pl?issue=020&page=108&thumbstart=0&magazine=zzap&check=1

https://archive.org/stream/popular-computing-weekly-1985-10-10/PopularComputing_Weekly_Issue_1985-10-10#page/n27/mode/1up

https://archive.org/stream/zxcomputing-magazine-1986-08/ZXComputing_1986_08#page/n53/mode/2up

http://www.filfre.net/2015/05/the-pawns-second-life-or-when-tony-met-anita/

http://www.filfre.net/2014/02/ql-pawn/

http://www.avventuretestuali.com/interviste/steggles-eng/

http://msmemorial.if-legends.org/articles.htm/hc187.php

http://www.crashonline.org.uk/55/magscrol.htm

https://archive.org/stream/Commodore_Computing_International_Vol_06_No_01_1987-08_Croftward_GB#page/n16/mode/1up
Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s