Vad är det med textäventyr och labyrinter ?

sidaNågonting som är tätt förknippat med klassiska textäventyr är labyrinter. Redan det första textäventyret Advent (eller Collossal Cave som det också ibland kallas) av Will Crowhter innehöll två labyrinter och myntade den nu smått klassiska rumsbeskrivningen:

You are in a maze of twisty little passages, all alike.

Sedan dess har det rullat på och otaliga textäventyr med labyrinter har sett dagens ljus. En del har varit små som Scott Adams labyrint bestående av sex rum i Adventureland, eller gigantiskt stora som i Snowball av Level 9 som innehåller 6800 rum. Graham Nelson (utvecklaren av Inform) slog nog huvudet på spiken när han hävdade att det egentligen inte är spelarna som gillar labyrinter utan spelutvecklarna. Det är helt enkelt roligare att skapa dem än att gå runt i dem. I textäventyret The Pawn som jag skrev om i min förra artikel lyckas man till och med göra en träffsäker parodi på labyrinthysterin. Inkluderat i textäventyret finns nämligen en dvärg som driver en kampanj för att bannlysa labyrinter och dessutom har man lagt till en labyrint som har en skylt utanför ingången med texten:

Warning: This maze is totally irrelevant to the adventure.

En förutsättning för att klara av många labyrinter är en noggrann kartläggning av dem (dock inte för den stora labyrinten i Snowball). Ett välkänt knep hos rutinerade textäventyrspelare är att placera föremål i olika rum och på det sättet kunna särskilja rummen från varandra och hålla reda på vart man är någonstans när man ritar sina kartor. Många spelutvecklare har emellertid infört motstrategier mot detta knep. Oftast genom att tillföra någon varelse i spelet som går runt och flyttar runt föremålen i labyrinten.

En annan diabolisk innovation som gör livet surt för oss spelare är att låta labyrinten successivt ändras. Ett klassiskt exempel på det är den så kallade Baseball-labyrinten i Zork II som i princip är omöjlig att kartlägga eftersom den slumpmässigt ändras hela tiden. Hjärnan bakom denna helvetesskapelse, Mark Lebling, skapade den till följd av han  var uttråkad av labyrinter och ville hitta på något nytt. I efterhand har han dock bett om ursäkt för tilltaget. Om nu någon läsare skulle undra varför den kallas för baseball-labyrinten så kan jag avslöja att namnet anspelar på labyrintproblemets ytterst långsökta lösning.

Det textäventyr som vi ska titta närmare på idag är Asylum av Screenplay som släpptes till C64 år 1985. Det är ett grafiskt textäventyr som i princip helt och hållet utspelar sig i en labyrint. Om man ska vara exakt så kan man nog bäst beskriva det som en hybrid mellan ett labyrintspel och ett textäventyr.

Bild: GoNorth.wordpress.com
Bild: GoNorth.wordpress.com

Rent evolutionsmässigt har nämligen Asylum utvecklats från labyrintsspelsgenren och textäventyrsinslagen har tillkommit successivt. För att få en bättre förståelse av hur detta gick till tycker jag att vi startar med att backa tillbaka till år 1980 och Massachussets Institute of Technology (MIT). Där håller den artonårige förstaårseleven Frank Corr på att programmera ett spel i BASIC till datorn TRS-80. Hans idé är att skapa ett grafiskt 3D-spel där spelaren, som är en råtta, ska ta sig fram i en labyrint sedd ur ett förstapersonsläge och hitta en ostbit innan man svälter ihjäl. Labyrinten genereras slumpmässigt och det tar mellan en till sex minuter att klara spelet.

Under tiden som Corr utvecklar spelet har han aldrig någon tanke på att det ska säljas kommersiellt. Han skapar helt enkelt bara ett sådant spel som han själv är sugen på att få spela. Spelet får namnet Rat’s Revenge.

Det dröjer dock inte länge innan Mike Denman, som driver spelföretaget Med Systems Software, får upp ögonen för spelet. Denman är intresserad av att marknadsföra Rat’s Revenge och Corr har ingenting emot det så länge han inte behöver lägga ner någon tid på administrativt arbete. Corr har nämligen vid tiden insett begränsningarna med BASIC och är därför fast besluten att lära sig att programmera maskinkod. Samtidigt som Denman börjar sälja Rat’s Revenge sätter därför Corr igång att skriva en skoluppsats om maskinkod. I samband med det blir Corrs nya projekt att att programmera ytterligare ett spel, denna gång ett äventyrsspel i maskinkod till TRS-80 som ska använda sig av den 3D-grafik som han utvecklat till Rat’s Revenge. Ett litet problem är emellertid att Frank Corr aldrig har spelat något äventyrsspel, men han designar spelet utefter hur han tror att de brukar se ut. Han är fast besluten om att det nya spelet ska bli både mycket större och svårare än Rat’s Revenge. Eller som Corr själv uttrycker det; jag tänker inte arbeta i tre månader med ett spel som går att spela klart på åtta timmar. 

Bild: Trs-80.org
Bild: Trs-80.org

Efter att ha kämpat med spelets rutiner för att rita upp labyrinterna är spelet, som får namnet Deathmaze 5000, äntligen klart. Det ges ut av Med Systems Software endast några månader efter Rat’s Revenge. Resultatet är ett omfattande labyrintspel i fullskärm. Även om förflyttningar sker genom att använda piltangenterna går det att skriva enklare kommandon som exempelvis ”open”, ”get” och ”drop”. Labyrinten består av sammanlagt 500 platser på fem hela våningar. För att inte drabbas av svält eller totalt mörker är det viktigt för spelaren att hela tiden hitta mat och facklor som finns i lådor som är utspridda i labyrinten. Labyrinten befolkas även av olika varelser och monster samt innehåller fällor. Målet är enkelt: hitta ut ur labyrinten levande. Förutom TRS-80 släpps spelet även till Apple II, både på disk ock kassett.

Bild: Trs-80.org
Bild: Trs-80.org

Deathmaze 5000 hinner knappt börja säljas innan Frank Corr är igång med att programmera nästa labyrintspel. Nu kliver även William F Denman, jr. (som på något sätt är släkt med Mike Denman men jag har inte lyckats utröna hur) in och deltar aktivt i spelutvecklandet. Spelet får namnet Labyrinth och baseras på samma 3D-grafik som de tidigare spelen. Spelarens uppdrag är att ta sig in i en labyrint, hitta en minotaur som ska finnas där inne och döda den.  I stort är spelet ganska likt Deathmaze 5000 men innehåller även lite nya inslag som exempelvis dimma och magiskt mörker. Spelet är även något större än Deathmaze 5000 och innehåller 550 platser. I syfte att öka spelets svårighetsgrad, och försvåra en kartläggning av labyrinten, lade Corr till osynliga teleporteringsrutor som förflyttade spelaren till en  annan plats i labyrinten utan att spelaren märkte det.

Bild: Trs-80.org
Bild: Trs-80.org

Med Software Systems utgivning av äventyrsspel i 3d-labyrinter var dock långt ifrån över. Direkt efter Labyrinth påbörjades nästa projekt med namnet Asylum. Återigen arbetar Corr och William Denman tillsammans med spelutvecklingen. Asylum står för Adventure Syndrome Leading to Ultimte Madness. Handlingen går helt enkelt ut på att spelaren har spelat för mycket äventyrsspel, blivit galen och därmed tvångsintagen på ett mentalsjukhus fullt av vakter, psykpatienter, doktorer och många andra bizarra figurer. Ditt uppdrag är naturligtvis att rymma och när spelet startar befinner du dig ensam i en cell bakom en låst dörr. Äventyret utspelas i princip i realtid, en verklig minut är 40 sekunder i spelet. När spelet påbörjas är klockan 21:30 och du måste ha rymt innan klockan 05:30.

I Asylum utvecklas labyrintkonceptet ytterligare och börjar nu allt mer få formen av ett grafiskt textäventyr. Den tidigare skrala texttolken, som endast förstår ett fåtal ord samt kommandon bestående av max två ord förbättras nu väsentligt. I Asylum går det exempelvis att skriva ”Get everything on the table”. Labyrinten är dessutom ännu större än i tidigare spel och klockar in på 1 500 platser. Det förekommer dessutom en hel del galenskaper i spelet. Varje gång du försöker titta upp får du exempelvis ett piano i huvudet, vilket du dock överraskande nog har nytta av lite längre fram i spelet.

Asylum släpps både till Apple II och TRS-80. Till den sistnämnda kom både en 16K-version och en 32K-version. De innehåller samma utmaningar och har samma storlek på labyrinten men 16K-versionen har kortare textbeskrivningar och en sämre texttolk.

Asylum släpps i februari 1981 och som ett led i marknadsföringen uppmanas de som klarar spelet innan den 15 november 1981 att skicka in lösningen till Med Systems Software. De som skickar in en korrekt lösning deltar sedan i en lottdragning där priset är en Atari 400.

Asylum blir en succé. De fyra första månaderna säljs över 5 000 exemplar av spelet. Med Systems Software är inte sena att fortsätta rida på vågen och producerar snabbt en uppföljare. Frank Corr har dock fått nog av labyrintspelen och låter William Denman utveckla Asylum II själv. Produktionen går i en rasande takt och uppföljaren kommer ut på marknaden samma år som Asylum. 

”Vänta nu!”, skriker du. ”Det här ska ju vara ett museum för textäventyr till C64 och du har fortfarande knappt nämnt Asylum till Commodore 64 samtidigt som du redan börjar yra om Asylum II till TRS-80!

Ta det lugnt, är mitt svar. Det är nämligen som så att Asylum till C64 (och även till Atari 400/800 och IBM PC) förvirrande nog är förbättrade versioner av Asylum II. För att ytterligare krångla till det byter Med Systems Software namn år 1983 till Screenplay (och spelet distribueras av All American Adventures). Asylum till C64 släpps år 1985 och har i princip identiska utmaningar och labyrinter som Asylum II men innehåller scrollande bitmap 3D-grafik för labyrinten och bitmap-grafik för karaktärerna. Programmeringen till C64 står William Denman för och Michael O. Haire anlitas som grafiker.

Bild: GoNorth.wordpress.com

Nej, vad säger ni? Ska vi nöja oss med historielektioner för denna gången och istället ge oss på att prova Asylum till C64? Det har blivit hög tid att placera kassetten i bandaren.

Bild: GoNorth.wordpress.com

Laddningen drar igång med en trevlig bild på vad som ser ut att vara en sinnessjuk man.

Bild: GoNorth.wordpress.com
Bild: GoNorth.wordpress.com

Efter en stund drar spelet igång och jag möts av en skärm fylld med vit text mot svart bakgrund. Jag informeras om att det var under 1970-talet som spelgenren dataäventyrsspel såg dagens ljus. I takt med att åren gick och allt fler människor började spela dessa spel uppmärksammades en ny psykisk sjukdom i samhället. Den nya åkomman var en direkt följd av ett alldeles för intensivt spelande av dataspel och resulterade i att de drabbade hade svårt att skilja mellan verklighet och fiktion. För att lyckas bota de drabbade skapade 1900-talets främsta psykiatriker stora labyrinter innehållandes olika typer av cyborgs. De psykiskt sjuka patienterna skickades sedan in i labyrinterna för att få uppleva en dikotomi mellan verklighet och fiktion. Labyrinterna kallades för Asylum, vilket också var namnet på sjukdomen, Adventure Syndrome Leading to Ultimate Madness. Ibland var dock labyrinterna en värre upplevelse än själva sjukdomen.

Efter dessa två skärmar med bakgrundsinformation får jag frågan om jag vill ladda ett tidigare sparat spel och sedan drar äventyret igång.

Bild: GoNorth.wordpress.com
Bild: GoNorth.wordpress.com

Jag plockar på mig kreditkortet och bestämmer mig för att ge mig ut i själva labyrinten. Av gammal vana skriver jag in ett väderstreck, men det hjälper föga i detta spel. Här är det piltangenterna som står för navigering. Ett snabbt tryck på neråtknappen och jag är ute i korridoren. Vid varje knapptryckning scrollas bilden, relativt mjukt, ett steg i den angivna riktningen. Det dröjer dock inte länge innan jag är hopplöst vilse i helvetskorridorerna.

Bild: GoNorth.wordpress.com
Bild: GoNorth.wordpress.com

Om man inte var  psykiskt sjuk innan man kastades in i denna labyrint kommer man garanterat att bli det! Efter att planlöst ha irrat runt i gångarna i ett tiotal minuter kan jag inte hålla mig längre… jag tittar upp, och då händer det:

A piano falls from above, squashing you to death.

Källor:
https://archive.org/details/msdos_Asylum_1991

http://www.swobi.at/asylum/asylum.html

http://yois.if-legends.org/vault.php?id=427

http://www.gamebase64.com/oldsite/gameofweek/3/gotw_asylum.htm

http://www.brasslantern.org/writers/iftheory/mazes.html

https://archive.org/stream/80-microcomputing-magazine-1981-08/80Microcomputing_0881#page/n61/mode/1up/search/revenge

https://archive.org/stream/80_Micros_Review_Guide_1st_Edition_1983_Wayne_Green_Inc#page/n128/mode/1up/search/frank+corr

https://archive.org/stream/80_Micros_Review_Guide_1st_Edition_1983_Wayne_Green_Inc#page/n139/mode/1up/search/rat's+revenge

http://www.ifarchive.org/if-archive/infocom/compilers/inform6/manuals/designers_manual_4.pdf
Annonser

2 reaktioner på ”Vad är det med textäventyr och labyrinter ?

  1. Riktigt bra läsning as usual. Älskar de här artiklarna. 🙂 Själv är jag väldigt otålig vad det gäller labyrinter. Speciellt när de är väldigt ologiska och förvirrande.

    Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s