Okej då, vad vill du att din undergivna slav ska göra nu?

För länge sedan blev odödlighetens hjälm stulen av den ondskefulle Lich som plockat isär och gömt den djupt inuti innandömet av sitt slott. Är du tillräckligt listig, stark och vis för att beträda mörkrets herres krypta och hitta delarna? Om du lyckas med ditt uppdrag och bygger ihop ihop det mytomspunna föremålet igen kommer du belönas med odödlighet!

Ungefär så startar textäventyret The Helm av Simon Jay som gavs ut av Firebird år 1985. När jag började göra min research inför den här artikeln upptäckte jag ganska snart att det fanns förvånansvärt lite information om det här spelet. Det jag hittade var mest recensioner  i gamla speltidningar, lösningar och kartor. Djupare bakgrundsinformation om upphovsmannen och hur spelet hade kommit till lyste helt med sin frånvaro. Eftersom en av grundtankarna bakom detta digitala museum är att just dokumentera denna typ av information om textäventyr till C64 och bevara den för framtiden så bestämde jag mig för att försöka få tag i spelets författare, Simon Jay, och intervjua honom. Sagt och gjort, ett noggrant detektivarbete på internet satte igång och några timmar senare hade jag faktiskt lyckats etablera kontakt med spelets författare, som numera bytt namn från Simon Jay till Simon Jacobs.

Bild: Treasureclub.net
Bild: Treasureclub.net
Jag ber Simon berätta hur The Helm kom till och med hans hjälp flyttar vi oss tillbaka till början av åttiotalet. Simon, som då är i slutet av tonåren, bor fortfarande hemma hos sina föräldrar tillsammans med sin bror Paul i Herne bay i Storbrittannien. Bröderna äger en Sinclair ZX Spectrum 48K som brodern Paul främst använder till programmering medan Simon mest håller på med musik och grafik på den, även om han också programmerar lite grann. Uppdelningen av datorn är att Simon använder den på dagtid och Paul som är en nattmänniska använder den på nätterna. Bröderna brukar dock äta ett mål mat tillsammans vid midnatt och innan Simon lämnar över datorn till Paul har han som vana att skriva ihop någon liten utmaning till honom som Paul får kämpa med under natten, och förhoppningsvis presentera lösningen för Simon nästa morgon. I takt med att antalet utmaningar läggs på hög inser Simon så småningom att han har grunden till vad han själv kallar för ett mediokert textäventyr. Han sätter sig ner och börjar att arrangera utmaningarna i en logisk ordningsföljd samtidigt som han bygger ihop dem. Han skriver även en ganska lång berättelse kring själva utmaningarna men använder slutligen endast en liten del av denna text. När The Quill (ett verktyg för att skapa textäventyr) släpps till ZX Spectrum år 1983 är det en relativt enkelt övning att skapa själva spelet som får namnet The Helm.
Bild: GoNorth.wordpress.com
Bild: GoNorth.wordpress.com
Bild: Bblackadder.wikia.com
Bild: Blackadder.wikia.com

Som en konsekvens av att båda bröderna är besatta av tv-serien Blackadder II (Svarte Orm) skrivs den dialog som spelet har med spelaren i en  prosa som är inspirerad av hur karaktären Baldrick i den nyss nämnda tv-serien talar. Resultatet blir att datorns svar och frågor är mycket längre än vad de brukar vara i textäventyr. Exempelvis möts man av frågor som ”What would you have me do next your absoulte Brilliances?” eller ”Although your last command was indeed intellectually superior, I am unable to comply with it for reasons best kept for myself. I patiently and eagerly await your next wonderous command , oh all intelligent one.”

En morgon när Simon vaknar överraskas han av att Paul under natten har skapat och lagt till ett litet ljud i textäventyret som hörs varje gång man skriver en bokstav. Simon gillar tilltaget och tangentljudet får vara kvar i spelet.

Bild: Worldofspectrum.org
Bild: Worldofspectrum.org

För att skapa en ännu mer unik atmosfär till spelet ritar Simon en snirklig font som Paul lägger in i textäventyret. Nu i efterhand inser dock Simon att denna font gör att texten blir rätt svår att läsa.

Simon ritar även spelets laddningsbild och avslutningsvis integreras ett kopieringsskydd i spelet som Paul och hans vän Jim har utvecklat. Voila! Produkten är klar!

Bild: Worldofspectrum.org
Bild: Worldofspectrum.org

Simon skapar ungefär 30 kopior av spelet och skickar kassetter till alla spelutgivare han kan komma på. Han får svar från ungefär hälften. En fjärdedel av de som fått en kassett är intresserade, men egentligen inte så mycket av spelet utan snarare av den grafik som Simon har skapat till laddningsskärmen. Det dröjer därför inte länge innan Simon får erbjudanden om att rita laddnings- och titelbilder till andra spel.

En söndagsmorgon ringer dock telefonen hemma hos Simon. I andra änden av telefonlinjen finns Tony Rainbird (som jag berättade en del om i min artikel om The Pawn). Tony berättar att han älskar The Helm och att han därför vill ge ut den på sitt budgetmärke Firebird. Simon erbjuds, vad som i hans ögon är, en stor summa pengar. Rainbird är mycket angelägen att få ge ut spelet även till Commodore 64. Problemet är att Simon inte äger någon sådan. Rainbird är dock en man som ser lösningar snarare än problem och redan dagen efter telefonsamtalet levereras en C64 med programmet The Quill  till Simons hus. Simon sätter genast igång att jobba och fyra dagar senare är C64-versionen av The Helm klar.

Bild: GoNorth.wordpress.com
Bild: GoNorth.wordpress.com

I C64-versionen slopas dock det tidigare nämnda tangentljudet och den svårlästa snirkliga fonten.

helm
Bild: GoNorth.wordpress.com

Spelet prissätts till 2.5 brittiska pund och får hyfsade recensioner. Tidningen Crash ger the Helm totalbetyget 6/10, CVG Magazine 5/10 och Sinclair User 4/5. Direkt efter att The Helm marknadsförts börjar Simon arbeta på ett nytt textäventyr med namnet The Bermuda Triangle. Spelet utannonseras faktiskt redan i den slutskärm som visas när man har klarat The Helm. Simon har nu lämnat verktyget The Quill och använder sig istället av Graphic Adventure Creator till datorn Amstrad CPC. Förutom Amstrad planeras The Bermuda Triangle att även släppas till ZX Spectrum och Commodore 64. Textäventyret har sex nivåer och innehåller flera djävulska problem som spelaren måste lösa. Exempelvis måste man skapa en spegel genom att omvandla sand till glas samt stoppa en kvarnsten i syfte att kunna samla mossa som behövs för att mata ett får. Dessvärre blir aldrig The Bermuda Triangle helt färdigt och når därför aldrig marknaden. Detta är något Simon ångrar idag.

Bild: Pinterest.se
Bild: Pinterest.se

Ett av skälen till att Simon inte fick tillräckligt med tid att färdigställa The Bermuda Triangle är de nyss nämnda erbjudandena att rita bilder till andra spel. Simon gör grafik till spel som PHS Pegasus, the Hive, The Comet Game, Runestone och Elite. Simon skapar även musik för Amstrad Music System och Amiga.

Simons bror Paul börjar arbeta på Firebird och stannar där ett tag innan han startar ett eget företag. Simon och Paul får nys om tre personer som är mycket duktiga på att programmerare på C64 och dessa börjar de samarbeta med. Affärsidén är att konvertera ZX Spectrum-spel till Commodore 64. Affärerna går bra och självförtroendet växer så pass mycket att de till slut kontaktar spelhuset Ultimate Play the Game och övertygar dem om att de tre programmerarna kan skapa C64-versioner av Ultimates ultrakomplexa spel. Ultimate Play the Game är till en början skeptiska men det hela slutar med att nästan hela deras spelkatalog blir konverterad till C64, exempelvis Jet Pac, Moon Machine, Trans Am och Sabre Wulf. Det dröjer inte länge innan fler spelutvecklare hör av sig och vill ha spel konverterade, exempelvis tas även en version av spelet Elite fram till C64.

Avslutningsvis frågar jag Simon Adams om han har någon mer intressant anekdot att berätta. Simon svarar att han nog har täckt det mesta men att det förmodligen finns en hel hög med historier som inte har berättats än. Som exempelvis när Nintendo flög över för ett möte och erbjöd dem att få representera deras första konsoll i Storbrittannien. Men den historian får vi ta någon annan gång!

Bild: GoNorth.wordpress.com
Bild: GoNorth.wordpress.com
Källor:

En intervju genomförd av mig med Simon Adams 2016-10-18.

https://www.lysator.liu.se/adventure/Firebird_Software_Ltd.html

http://www.sinclairuser.com/041/advent.htm

http://www.zxspectrumreviews.co.uk/review.aspx?gid=2480&rid=5637

http://treasuresite.wix.com/treasurehunts#!about

https://archive.org/stream/Crash_No._18_1985-07_Newsfield_GB#page/n102/mode/1up/search/the+helm

https://archive.org/stream/sinclair-user-magazine-041/SinclairUser_041_Aug_1985#page/n92/mode/1up

https://archive.org/stream/ZX-computing-1985-08/ZXComputing_Aug-Sep_1985#page/n73/mode/1up/search/the+helm

2 reaktioner på ”Okej då, vad vill du att din undergivna slav ska göra nu?

  1. Väldigt intressant! Kul att du fick till en intervju också. Om man skulle få önska något så vore det skoj om du fick till en intervju med Brian Howarth som låg bakom Gremlins, Robin of Sherwood och många andra spel.

    Gilla

Lämna en kommentar